sábado, septiembre 16, 2006

Quimera


Quimera (Mattotti; Sin Sentido): Excelente envoltorio el que Sin Sentido nos ofrece para un simple ejercicio de virtuosismo desprovisto de todo contenido.
Mattotti parte de una ensoñación que nace a la sombra de un árbol y que acaba por precipitarse en el siempre cambiante universo onírico. Así, veremos evolucionar, ininterrumpidamente, la forma de la materia onírica que constituye el sueño, de forma que lo que parte como un bello sueño acaba convirtiéndose en sofocante pesadilla, transición que se refleja en el estilo y el trazo del dibujo.
El mérito de Quimera recae, precisamente, en la fuerza y expresividad que transmite Mattotti con sus ilustraciones, así como en las imágenes que concibe, pero más allá de estos logros no acabo de verle sentido alguno a esta obra. De hecho, el contenido se reduce a mera anécdota que el autor utiliza como pretexto para dar rienda suelta a sus pinceles. El lector no encontrará historia que disfrutar, sólo un ejercicio contemplativo que acabará traduciéndose en la recepción de sensaciones que variarán de un observador a otro. Nada más. Y nada menos, pensaréis más de uno.
Me atrevería a decir que os gustará o no en función de lo que busquéis en un cómic. Y por supuesto, los fans de Mattotti posiblemente lo disfrutarán de una forma u otra.

viernes, septiembre 15, 2006

Historietes. El còmic a les Illes Balears

El Projecte Llevant, la plataforma cultural impulsada por el Govern, Institut d'Estudis Baleàrics, Consell, Sa Nostra y quince ayuntamientos mallorquines, ha decidido este año apostar por el cómic con la exposición Historietes. El còmic a les Illes Balears.
Se inaugurará el mes que viene en el Espai Ramon Llull de Palma, y en ella podremos ver expuestos a 33 autores y más de 500 originales. Todas las islas del archipiélago se verán representadas en la selección de creadores escogidos, lo cual ha supuesto, en palabras del comisario de la exposición, Florentino Flórez, "un gran esfuerzo" a todas luces evidente.
De igual forma, se debe destacar la voluntad de incluir desde precursores de la historieta balear como el menorquín Benejam o el ibicenco Escandell, a autores sobradamente conocidos como Rafael Vaquer, Max, Pere Joan o Bartomeu Seguí, como jóvenes autores, entre los que deberíamos citar a Guillem March, Pau Rodríguez o Guillermo Sanna por poner sólo algunos ejemplos, y para acabar también nuevos valores que han ido apareciendo en las diversas ediciones del concurso Art Jove de Còmic.
Pero no sólo los nacidos en estas islas se verán representados en esta exposición, sino que también habrá lugar para aquellos autores que han escogido este lugar para residir.
Todo para configurar la selección "más completa" del mundo referida a la historieta en estas islas, como ha afirmado Joan Carles Gomis, director general de Artes Plásticas del ayuntamiento palmesano.
Una exposición que tendrá un carácter itinerante y que podrá verse no sólo en Mallorca, sino que llegará al resto de las islas e incluso a Barcelona, donde será acogida por el Espai Mallorca.
En adelante os informaremos más concretamente sobre la fecha elegida para su inauguración oficial, así como de cualquier novedad que pueda aparecer.

jueves, septiembre 14, 2006

Cuatro Fantásticos: Enemigos


Cuatro Fantásticos: Enemigos (Kirkman, Rathburn; Panini): Miniserie de seis números yankis en el que los Cuatro Fantásticos se las ven con el último plan del enemigo de turno, en este caso un dúo clásico, el constituído por el Pensador Loco y el Amo de las Marionetas.
Probablemente penséis que os encontráis ante otra típica historia aburrida de nuestros amigos los cuatro fantoches. Bueno, pues no es así. Más o menos.
Kirkman, guionista de éxito conocido aquí especialmente por su Invencible (Aleta) y Los muertos vivientes (Planeta), nos ofrece una historia más o menos decente y capaz de entretener al personal. Punto.
Quizás el principal problema es que después de todo estamos ante los Cuatro Fantásticos, familia superheroica de la que bien poco se puede decir hoy en día después de tantos años de aventuras a sus espaldas. Aún así, debe apreciarse en su justa medida la correcta caracterización de todos y cada uno de los integrantes del grupo por el que es el trabajo de, recordemos, un fan. En efecto, Kirkman siempre ha sido un fan, un freaky, que ha visto culminado su sueño de formar parte de la industria que tantos momentos de diversión y entretenimiento le ha servido a lo largo de su vida, y eso se nota en cómo puede llegar a capturar la esencia de esos personajes. Sabe que cada uno es el prototipo de algo y no le cuesta para nada reflejarlo en el cómic, aportando de paso ese sentido del humor que es tan propio de él.
El argumento de la historia tiene una premisa casi diría que ridícula, a juego con la mayoría de los enemigos de este grupo, y a mi gusto el ritmo no es todo lo adecuado a como sería de desear. Parece que la cosa no acaba de arrancar, y probablemente si no fuera por los abundantes momentos de cachondeo, el cómic podría resultar hasta aburrido. Pero no es así: los diálogos pueden llegar a ser realmente divertidos, y las escenas dotadas del mismo tono sirven para que el cómic se deje leer relativamente bien. Asimismo, el tebeo cuenta con algunas buenas ideas que desconozco cómo no se les habían ocurrido previamente a los guionistas que han pasado por esta serie.
El dibujo, a cargo de Cliff Rathburn es un poco simple aunque efectivo, con cierta tendencia a la caricatura que casa bastante bien con el tono de la serie.
En definitiva, un cómic de los 4F interesante para todo fan de la serie que se precie de serlo. Ahora, si como en mi caso no os dice nada esta familia de superhéroes... probad con otra cosa.

miércoles, septiembre 13, 2006

Desperadoes: Banderas de oro.


Desperadoes: Banderas de oro (Jeff Mariotte, Jeremy Haun; Norma): ¿Qué es peor que un cómic malo? No, esperad, cuando digo malo realmente quiero decir malo. Sí, pensad en ese cómic que os leísteis hace un montón de tiempo y todavía os persigue en vuestras peores pesadillas. Pues bien... Desperadoes: Banderas de oro es la respuesta que buscábais.

Cosas que podréis leer, por orden, en este post:
1-. Reseña de
Desperadoes: Banderas de oro
2-. Spoiler bastante completito del mismo, para que os riáis un poco y de paso os alegréis de no haberos gastado los 12 euros que cuesta semejante bodrio. De hecho su precio debería estar bastante por debajo del coste que supone sólo el papel usado en el mismo. Y aún así sería una estafa.
3-. Comentarios sobre la vergonzosa y engañosa publicidad que la editorial, Norma, realiza sobre su producto.

Vamos allá:

1-. La reseña

Miniserie de cinco números yankis que viene a continuar la serie que Wildstorm iniciara allá por los 90 y que supuestamente buscaba aunar el género del western con el del terror. La idea no está mal, por supuesto. Seguro que Whedon con esta premisa haría algo hasta decente. El problema es que Jeff Mariotte, el guionista, no es Whedon.
En aquella serie se nos presentaba a un grupo heterogéneo de outlaws, cada uno de ellos hábil con un arma (seguro que la premisa os suena de algo), enfrentados con el Mal, cogiera la forma que fuera. La serie, para qué nos vamos a engañar, no era gran cosa, plagada de tópicos sobre el género que trataba de actualizar de forma que pudiera ser del agrado del público actual susceptible de consumirla, léase público joven. Si los guiones resultaban poco coherentes ya lo único que quizás podía salvarse era su dibujo, en el que descubríamos a un desconocido John Cassaday, cuando todavía no se había convertido en artista hot y no se demoraba en la entrega de sus páginas.
Pero centrémonos en esta Banderas de oro. El principal problema que encontramos una vez finalizada su lectura es la sosería que desprende cada una de sus páginas. El cómic es tremendamente aburrido.
Lo peor es que, además, lo que nos cuentan en cinco comic books puede contarse, y mejor, en la mitad de números. En efecto, se suceden escenas que no sólo no aportan absolutamente nada a la historia sino que además resultan repetitivas en su contenido. Un error garrafal, casi diría que de guionista principiante que, desafortunadamente, no es el único.
La poca coherencia que se desprende del guión es evidente. El que sucedan cosas extrañas, presuntamente sobrenaturales si aceptamos la premisa básica con que se ha vendido esta serie, sin saber muy bien porqué no es, necesariamente un defecto de guión si al final se sabe encontrar una explicación convincente convenientemente incorporada al curso de los acontecimientos narrados. Pero no, aquí Mariotte se limita al fallido recurso de sacarse un as de la manga hacia el final del cómic, en este caso una tan poco creíble explicación de lo ocurrido que sorprende el que los protagonistas la acepten sin dudar un momento solo momento.
Por lo que respecta a los personajes, éstos resultan planos cuando no simples hombres y mujeres de paja que parece que sólo están en la viñeta para hacer que el dibujante haga su trabajo. Sumémosle el hecho de que, ya desde la escena inicial, se recurra una y otra vez a sucesos acaecidos en el pasado, de forma que un lector que haya empezado la lectura de la serie por esta novedad que, todo sea dicho de paso, creo que es lo único que de Desperadoes se puede conseguir actualmente, se encontrará con enormes dificultades para comprender lo que está pasando, por muy trivial que sea. Porque lo cierto es que nada de lo que los personajes hablan sobre el pasado tiene la más mínima importancia en el actual trascurso de acontecimientos en el que se verán envueltos. Pero claro, eso no lo sabes hasta el final, por lo que a medida que lees lo único que consigues es un lío de la hóstia que no hace más que desviar tu atención respecto a lo que de veras está pasando, al menos hasta que te das por vencido.
La relación entre los personajes es otro punto fallido, en tanto que artificial y tan poco coherente como el desarrollo de la acción.
Por otro lado, el ritmo de la historia es claramente erróneo. Pasan pocas cosas dignas de mención, y cuando suceden, que en nuestro caso es sólo al final, lo hacen de forma precipitada. Por lo demás, abundan los tiempos muertos en que no pasa absolutamente nada. Parece que Mariotte cree que esos momentos son ideales para el desarrollo de personajes y sí, tendría razón si supiera cómo hacerlo.
Respecto al dibujo, a primera vista puede parecer que casa con un estilo realista que generalmente se asocia con el western. Ayuda el que el dibujante posiblemente use referencias fotográficas para sus ilustraciones. Pero los fondos son prácticamente inexistentes y lo más grave es que las figuras, aunque realistas, resulten en exceso hieráticas, inmovilidad y rigidez que actúa negativamente en las escasas escenas de acción, que debieran constituir uno de los puntos fuertes de cualquier western que se precie.
En definitiva, una auténtica pérdida de tiempo. Hacedme caso, manteneos bien lejos de este cómic.

2-. Los spoilers

A continuación, un mini resumen de Banderas de oro, para que veáis que no me invento las cosas.
-Escena inicial: nuestros héroes en una cantina. Hablan, pero el lector no sabe de qué. Al parecer alguien a quien apreciaban ha muerto.Ni papa. Empieza una pelea por requerimientos del guión. Absurda. Mariotte cree que así se consigue enganchar al lector. Craso error. De repente, por el cielo estrellado averiguas que al prota le acaban de sacar por la puerta. La pelea, curiosa y abruptamente ha finalizado, y una recién llegada acaba de salir a escena. Le plantea a nuestro héroe una misión. Ella es una médium y necesita escolta para dejar la ciudad y emprender un viaje. Nuestro colega acepta, y el resto de la mente enjambre de sus amiguetes también. Incomprensible. Más teniendo en cuenta de que no se habla de dinero.
-Al final se va más gente del pueblo. ¿Por qué? Ni papa. Más trabajo para nuestros protagonistas, que se quejan un poco y nada más.
-Accidente con una carreta. Apasionante. Han de pasar la noche al raso, pero afortunadamente cerca hay una cabaña que les permitirá refugiarse de una inminente tormenta. Dentro del edificio hay un muerto. Muy muerto. La gente tiene un poco de reparo a pasar la noche allí. Será porque la médium no para de decir que es mala idea. Ave de mal agüero. La tía, entonces, decide averiguar el porqué de tanto mal rollo. Entra en trance y cuando empieza a supurar material ectoplasmáticco por cada uno de los agujeros de su cuerpo todos menos nuestro grupo de valientes outlaws sale por patas de la cabaña. Empieza a desaparecer gente. Empiezan a encontrarles mutilados y devorados. Qué bonito. ¿Por qué? No importa. Además, no pasa nada más en toda la noche.
-Varias escenas intercaladas donde un tipo, el presunto malote se dedica a rebanar cuellos a troche y moche. No viene a cuento de nada. Sólo hace lo que se supone que tiene que hacer. Unos tipos le contratan para acabar con el mega prota héroe. Cosas del pasado. Qué importa.
-Varias escenas de profundización en las motivaciones de los personajes. Básicamente se trata de una pareja formada por fuera de la ley negro y camarera mexicana. Se trata de repetirse una y otra vez que, pese a las dificultades que puedan encontrar, no se piensan separar uno del otro. Ah, el amor. Qué bonito. Por supuesto, todo es gratuito y no tiene ninguna relevancia para la trama.
-De tanto en tanto la hermana muerta del chico de antes habla por boca de la médium. Le sorprende y tal, pero enseguida uno se acostumbra. A mí me pasa todos los días.
-El mega prota héroe y la médium se declaran su amor. Así, de sopetón, sin preámbulo alguno. Tampoco pasa nada más. O eso parece. Vamos, lo que se dice un amor no carnal, el típico que se podía encontrar entre los forajidos de la época.
-Llegada a destino. La médium ya puede pillar un tren y separarse del grupo. El malo malote se sube al mismo tren y se pone a hablar con la mujer. Entonces los poderes de la médium se combinan con la maldad innata del malote, desatándose un auténtico infierno en el tren. La gente ve cómo les salen ampollas en la cara y luego acaban muriendo, o eso suponemos, porque no es que se vea gran cosa. Mientras, nuestro grupo de héroes, persiguiendo el tren empiezan a alucinar durante dos páginas. Eso sí, los efectos apenas les duran una viñeta. Al final nos enteramos que todo el tripi se debe a la anterior conexión entre la médium y el malo.
-El tren descarrilla. La médium les explica en dos viñetas el porqué de lo que acaba de acontecer. Menuda sarta de gilipolleces piensas llegados a este punto.
-El malo mata a quien le contrata. Lo normal cuando haces tratos con psicópatas.
-Nuestros héroes van a por el malo. Se dispara por primera y última vez en el cómic un revólver. Para fallar el objetivo, por supuesto, ya que siempre mola más ver al malote cómo le sepulta un vagón de carbón que vuelcan tres de los protagonistas. Ah, a la página siguiente el cómic finaliza.
-Fin: Nuestro mega prota héroe se despide de la médium. El chico negro les cuenta a sus compañeros que su hermana muerta le ha contado de qué iba la historia, o sea, que el malo malote había sido contratado por dos enemigos del pasado para acabar con sus vidas. Todo el mundo se queda tan pancho. Increíble.

3-. Publicidad engañosa y poco afortunada de Norma

Y cuando crees que no puede ser peor, te lees el artículo final que firma Víctor M. García, que, curiosamente cuenta con una página anexa de publicidad. Si el artículo habla de la influencia del western en los cómics, concretamente en los publicados por Norma Editorial, no es de extrañar que la publicidad de al lado lleve por título El viejo oeste ya no es tan viejo. Explora los nuevos westerns en Norma editorial.
El artículo de Víctor M. Garcías se centra en los nuevos enfoques que se han aplicado al género del western en un afán de innovación que, al tiempo, pueda entroncar con los gustos del público. Atención a la siguiente frase:
Obviamente el mejor ejemplo es el trabajo de Jeff Mariotte y John Cassaday en Desperadoe, que nos ofrecía una mezcla entre el género del western y el género del terror en su vertiente más supernatural (...)
A ver si lo entiendo. Vale que cada cual venda su culo como estime más oportuno, pero a mí si me pagaran por dar coba a una serie, al menos tendría la decencia de, ya puestos a mentir, decir que Desperadoes no fue el mejor ejemplo sino que fue un buen ejemplo de lo que estoy diciendo.
A continuación, Víctor M. Garcías nos habla de la maestría envidiable que Dorison y Rossi demuestran en otro western con elemento sobrenatural (y no supernatural, Víctor, que eso es inglés), curiosamente también publicado por Norma. Doblemente curioso, de hecho, pues pensaba que WEST, el título del cómic aludido, es un bodrio de cuidado.
Se acaba haciendo publicidad gratuita de varios cómics más de la casa editorial, cuya relación con el western me atrevería a sentar que es bastante tangencial, al tiempo que toda esta información se complementa a la perfección con las imágenes de esos y otros cómics que encontramos en la página de la izquierda.
Vale, me diréis que una editorial tiene que hacer lo posible para publicitar sus productos ante lo cual no puedo estar más de acuerdo, pero de ahí a engañar... Y, antes de que nadie se rebote ante el uso de semejante palabra, leed un extracto de lo que podemos encontrar en la contraportada de Desperadoes: Banderas de oro.
(...) Brood y sus amigos tendrán que luchar contra las inclemencias del tiempo [uauh], los apaches [no sale ni uno en todo el cómic], las fuerzas de la ley [no se da enfrentamiento alguno de este tipo en todo el cómic] y los espíritus de los muertos en el lejano oeste [¿luchan con la difunta hermana de uno de los protagonistas, que es la única muerta que aparece en el cómic?]
Como también me resulta publicidad engañosa (...) donde sólo les espera el más puro terror. ¿De qué terror están hablando? ¿Del presunto terror que motiva que este cómic sea publicado dentro de la colección Made in Hell? ¡Anda ya! ¡Que no nos vengan con cuentos! Y un poco de honestidad tampoco es mala, señores de Norma editorial. Si buscan en el diccionario sale en la H de Huevones.

martes, septiembre 12, 2006

Koma


Koma (Pierre Wazem, Frederik Peeters; Dibbuks): Drama de componente fantástico, Koma va de una niña, Addidas (nada que ver con la marca de calzado), que ayuda a su padre en su duro trabajo de deshollinador. La pobre niña, además de tener que lidiar con un progenitor deshecho desde la muerte de su esposa, que todavía no ha podido superar, se las tiene que ver con un problema que sólo la atañe a ella, la creciente frecuencia en sus pérdidas de consciencia cuyo causa los médicos se ven incapaces de determinar. Es precisamente durante esos momentos en que cae inconsciente cuando Addidas parece contactar con un submundo fantástico poblado de criaturas humanoides que trabajan en la oscuridad con extrañas máquinas. ¿Pero es efectivamente ficción o acaso quizás se trate de una parte ignota de la realidad?
Koma es una serie guionizada por Pierre Wazem, guionista y dibujante que, a pesar de contar con cierta fama en el país vecino aquí no ha visto nada publicado a excepción de este álbum que tenemos entre manos. Mejor suerte ha tenido Frederik Peeters, autor del conocido Píldoras azules y de la serie Lupus, de la que ya hemos visto publicados dos volúmenes por Astiberri. Por lo que respecta a esta serie, está prevista en siete tomos por sus autores, de los que ya han salido cuatro en Francia de la mano de Les Humanoides Associés.
Koma se lee muy bien, de principio a final, y cuenta con una envidiable capacidad para ganarse la simpatía del lector: Addidas es una niña encantadora, característica que le confiere Peeters con sus lápices y pinceles. Recordemos la maestría de este autor a la hora de transmitir sensaciones y dotar de expresividad a sus creaciones de papel.
El problema, que de hecho no tiene por qué serlo, es que este primer álbum es tan sólo una aproximación, una presentación de personajes. Y se lee rápido, pero lo bueno es que te deja con ganas de seguir leyendo.
Habrá que ver cómo continúa la historia en el próximo tomo para hacernos una mejor idea de dicha serie, pero de momento lo que sí puedo avanzar es que se trata de una historia extraña, con personajes emotivos, bien llevada y con un dibujo y una narrativa excelentes, como ya nos tiene acostumbrados Peeters.

lunes, septiembre 11, 2006

Guido el Negro. El rey del bosque.


Guido el negro. El rey del bosque (Pedro Camello; Aleta/Dibbuks): ¿Fantasía heroica? ¿Espada y brujería? ¿Cómic histórico? Me váis a tener que disculpar pero no sabría dónde encuadrar este álbum que tenemos entre manos... Lo único que sí que creo que no sólo puedo sino que me atrevería a decir que debo apuntar es que su autoría es española. Y es que mencionar este hecho no es gratuito, ni mucho menos. Y si no, pensad en el aluvión de novedades de este tipo, léase fantástico (o-lo-que-sea) parido aquí. Sí, en efecto, no podemos afirmar que se prodiguen, mucho, la verdad. Ejemplos hay, por supuesto, y hasta existen loables iniciativas como la de la revista Sword, publicada también por Aleta, aunque a fecha de hoy hace tiempo que no vemos publicado un número.
Así que creo que encontrar en el expositor de vuestra librería una novedad del género hecha por autor español ya es una buena noticia en sí misma a poco que os guste el género.
Pero es que además, este Guido no es un cómic de fantasía o de espada y brujería al uso.
Las dificultades ya aludidas al comienzo de esta reseña lo demuestran.
El cómic se compone de varias historias cortas que tienen dos cosas en común. Para empezar, el mismo protagonista, que da nombre al tebeo. En segundo lugar, puede apreciarse cierta correlación cronológica en las últimas historias, si bien los hechos acaecidos en una no suelen influir en los que suceden a continuación.
Guido es un personaje curioso. A menudo se le confunde con un espíritu del bosque cuando parece bastante obvio para el lector de que se trata de un guerrero sin señor que prefiere mantener oculta su identidad tras un antifaz (aunque a mí me parece que lleva sombra de ojos más que una máscara). Sin embargo esa presunta naturaleza mágica que se le confiere tiene sentido en tanto que sus andanzas tienen lugar en unas coordenadas espacio-temporales donde el sentido mágico era algo habitual entre la población. Con ello me refiero a que las aventuras de Guido se desarrollan en la Europa de tiempos de Carlomagno, en el siglo IX, un periodo envuelto en sombras, fruto del menor volumen documental disponible para su estudio.
La referencia histórica tampoco es gratuita. Es evidente el interés de Pedro Camello, el autor de Guido el Negro, por la Historia. Es más, el aspecto histórico es el que me obliga a desestimar el clasificar este cómic como perteneciente al género fantástico. De todas formas, no nos equivoquemos. La Historia en el cómic está presente como marco a la acción, al tiempo que viene a desmentir o cuanto menos matizar el que en otros cómics sería componente fantástico. Es decir y a título de ejemplo, si en una historia aparece un hombre lobo, éste adoptará una forma más o menos humana, aludiendo al virus de la rabia como explicación racional del fenómeno.
Pero esta voluntad no implica el tener que dejar de lado lo fantástico, ni mucho menos. Aquí, la documentación histórica deja paso a la mitológica, plasmándose en una transición de unas creencias religiosas a otras: del principio femenino representado por la Naturaleza al principio masculino representado por el Sol y que sería aprovechado por el cristianismo.
Por otro lado, está Guido, el protagonista indiscutible del cómic, de cuyo origen poco conocemos, salvo que parece provenir de Hispania. Guido el negro es un personaje que recuerda poderosamente a Conan, al que se parece bastante en carácter por mucho que su físico sea completamente diferente. Y es que estamos ante un personaje amoral, que sólo busca para su propio provecho y que acostumbra despreciar la civilización prefiriendo vivir en la gigantesca masa forestal que constituye el paisaje europeo de la época, ajeno a las leyes del hombre.
El rey del bosque, por otro lado, consta de la violencia propia del género, que aquí cobra una especial relevancia combinada con el crudo retrato que se hace de la época, que se refleja de igual forma en desenlaces para nada típicos o felices, sino todo lo contrario. A esta atmósfera cruda, descarnada, contribuye un ocasional sentido del humor negro.
Respecto al dibujo se observa que al autor todavía le queda por mejorar, a lo que habría que sumar que no es el estilo de dibujo que suele encontrarse en cómics de temática similar, aunque el resultado apreciable en el cómic es más que digno, al tiempo que la narración resulta en una lectura fluída favorecida por el formato de historia corta.
En otro plano, destacar su edición, en formato tomo con un tamaño de portada un poco más pequeño que la que correspondería a un comic book, incluyendo introducción a cargo del mismo autor y unos apéndices con ilustraciones, bocetos inéditos y notas explicativas, todo ello con un precio bastante ajustado, 12 euros.
De hecho, la impresión dejada por este Guido el Negro es más que favorable, tanto que me he quedado con ganas de leer más sobre el mismo, su misterioso pasado y su incierto porvenir. Un cómic interesante y recomendable para todo aquel amante del género fantástico o de la época retratada, fresco, crudo, original y sobre todo, muy entretenido.

domingo, septiembre 10, 2006

Los Apéndices de Vishanti: Green Lantern de Ron Marz



AVISO: SPOILERS ENTRE CORCHETES Y DE COLOR DEL FONDO

La etapa de Ron Marz duró del número 48 al 125 más varios especiales y anuales.

La situación de su llegada son los cambios de los 90 en los cómics de superhéroes (Superman, Batman, Spiderman…) y Green Lantern no fue una excepción.
La publicidad decía así: Primero matamos a Superman, después le rompimos la espalda a Batman y ahora vamos a por Green Lantern.

De este modo se contrata a Ron Marz para que lleve a cabo el plan [eliminar los GLCorps, los Guardianes y a Hal Jordan] y así da comienzo Crepúsculo Esmeralda (48-50) que supuso cambios importantes para Hal Jordan [Coast city destruida por Mongul y siete millones de muertos, con dolor y pena intenta resucitarlos pero los Guardianes le ordenan entregar el anillo en Oa y ser juzgado por utilizar el anillo en beneficio personal. Hal se rebela y decide conseguir el poder de la batería central, los Guardianes envían a los GLCorps pero solo consiguen ser derrotados y que Hal tenga más anillos. Seenfrenta contra Sinestro GL renegado ahora de parte de los Guardianes y se produce una lucha a muerte, Hal lo mata y Kilowog intenta evitar que tome el poder diciéndole que matará a los Corps pero Hal ha cruzado la línea y lo mata. Al final después de la discusión con los Guardianes obtiene el poder de la bateria y los Guardianes mueren menos Ganthet que decide continuar el legado entregando el anillo a Kyle Rayner] y la aparición de un nuevo Green Lantern: Kyle Rayner.

Los comienzos como héroe son trágicos [asesinan a su novia] y además no sabe nada del legado de los Green Lantern pero poco a poco va aprendiendo que es ser un héroe gracias a la ayuda de exgreenlanterns como John Stewart, Guy Gardner y Alan Scott reuniéndose en el bar de Guy:Warrior y concretamente en la sala de los GL. Su enseñanza, consejos y el conocimiento del legado de GL harán sentir a Kyle como miembro de algo más grande que él mismo e intentará honrarlo a lo largo de la serie.
Tendrá dos romances [Donna Troy y Jade, hija de Alan Scott] que no acabarán bien pero dan mucho juego a la serie. Será miembro de los Nuevos Titanes y la JLA. Su relación con Flash comienza mal pero después se hacen amigos. Con Green Arrow, Connor Hawke tendrá aventuras como hicieron Hal Jordan y Oliver Queen anteriormente.
Viajará al espacio por varios motivos: detener a Grayven hijo bastardo de Darkseid, perderse, intentar recrear a GLCorps y viajar al futuro conociendo a Legion de Superhéroes y al pasado conociendo el esplendor de los Green Lanterns.
La profesión de Kyle es artista pero hace trabajos para publicidad y diseño. Los secundarios son principalmente las novias y Radu, el casero y dueño de una cafetería, y también los inquilinos del edificio y por último su madre.

Los enemigos de Kyle serán muchas veces antiguos enemigos de Hal y los GL como Polaris, NeKron… y otros nuevos como Fatality que mata GL debido a los hechos ocurridos en Odisea Cósmica [el planeta que John Stewart destruyó por arrogancia al creerse invencible] y por último los controladores, antiguos Guardianes que prefieren ser más activos y eliminar el mal, que crean a Efigie y producen alucinaciones a Kyle [un futuro basado en los deseos de Kyle: GL han renacido gracias a él y está casado con Jade].

El otro personaje que Ron Marz da importancia aunque no tiene muchas apariciones es Hal Jordan. Sus cambios [convertirse en Paralaje después de absorber el poder de la batería central para resucitar Coast City, su intento en Hora Zero de destruir el universo para crear uno mejor donde todo será bueno y su ciudad y los GL vivan y por último intentar ser otra vez GL pero se da cuenta que ya no puede] demuestran que sigue siendo el mismo intentando hacer lo correcto y arreglar las cosas pero finalmente reconociendo que el fin no justifica los medios. La evolución de Hal en parte viene dada por su relación con los Guardianes en la etapa Gerard Jones pero no tan extremo.

En la Noche Final consigue redimirse [se sacrifica para salvar la Tierra del Devorador de Soles] pero antes en el Especial La Noche Final: Paralaje hace un repaso de su vida y visita a antiguos amigos [para despedirse] siendo uno de los números más emotivos y de los mejores. Otro será la saga Caballeros Esmeraldas [Hal del pasado vuelve del presente y descubre todo y Paralaje del futuro, teniendo una discusión interesante donde se ven los puntos de vista] y por último cuando Hal es [Espectro] y ayuda a Carol Ferris su antiguo amor.

Ron Marz guionizó casi todos los números, menos tres: uno por Luke y dos por Jurgens, y es una etapa buena donde crea un personaje de la nada como Kyle Rayner y lo hace evolucionar y madurar de manera creíble, además de conseguir que te caiga bien aunque seas un seguidor de Hal Jordan, y los pocos personajes secundarios están bien hechos.

Los principales dibujantes son Darryl Banks y Paul Pelletier. Banks tiene un estilo difícil de definir, debido a que según el entintador su dibujo varía mucho, pero fijándose de cerca es normal y evoluciona un poco. Pelletier dibuja bien y es consistente.
La etapa tuvo muchos fill-in de dibujantes: Lim, Haynes, Bright, Grindberg, Batista, McKone, Jonson… pero se mantiene cierto nivel.

Ron Marz creó y desarrolló a Kyle Rayner. Los siguientes guionistas son Faerber que guionizó tres números y la etapa de Judd Winick que pronto reseñaré.

sábado, septiembre 09, 2006

Cuentos perversos 1


Cuentos perversos 1 (Richard Moore, Dibbuks): Curiosa la traducción que nos han servido los chicos de Dibbuks de este Horny Tales, de Richard Moore, la tercera obra que publica en nuestro país, si no voy muy equivocado, después de su álbum Far West, publicado por la misma editorial y su Cementerio (Boneyard) de Norma editorial.
Cuentos perversos es una recopilación de historias cortas de temática porno. Pero claro, no podía ser porno al uso tratándose del tipo que escribió ese batiburrillo de fantasía, oeste americano y humor que constituía Far West. Lo que, ya puestos, debo admitir que dice bastante a su favor, habida cuenta de lo que estamos acostumbrados a consumir dentro de esa categoría. Y es que hacer porno no es fácil. Bueno, sí que lo es, lo que me refiero es que si además es divertido y, por qué no, puestos a pedir, también mínimamente inteligente... pues tanto mejor!
Y es que aquí es donde entra este Cuentos cachondos. Traduzcamos con propiedad y enviemos a la mierda lo políticamente correcto. Lo que encontraremos aquí son varias historias cortas, con protagonistas completamente diferentes, que participan del género fantástico. Género que el autor contempla de forma muy amplia, gustando de mezclar elementos dispares como ya hiciera en la obra anteriormente aludida. Así, vemos desfilar ángeles y demonios, princesas de cuentos de hadas, cazarrecompensas élficas con botas de cowboy (la protagonista de Far West), la novia de Frankestein y la criatura del lago, y así un largo etcétera de curiosos personajes metidos en situaciones hilarantes.
Moore dibuja realmente bien, aunque se observa cierta diferencia entre unas historias y otras que posiblemente pueda achacarse a las respectivas fechas de realización. Aún así el nivel es aceptable incluso en las menos afortunadas, y bastante bueno en el resto, que es la mayoría. Incluso narrando el autor demuestra su solvencia, si bien no vendría a destacar especialmente.
Lo cierto es que Cuentos perversos es un cómic porno poco habitual, no sólo por las razones expuestas hasta ahora sino también por el hecho de haber merecido una edición más que digna, en un formato más grande del típico con el que se suele publicar el porno, que todo sea dicho de paso le viene que ni pintado para apreciar el dibujo del autor en su justa medida. Lo dicho, porno divertido, fresco y original, que vendría a sumarse a contados ejemplos como el excelente Birdland de Beto Hernández o el Iron Wood de Bill Willingham, cómic este último con el que quizás mantiene más puntos en común.
De lo que podemos leer en Fandecomix, según anuncio de Ricardo Esteban, editor de Dibbuks, está previsto publicar las dos siguientes partes de esta recopilación de historias, la segunda para finales de este año y la tercera para el año que viene.

viernes, septiembre 08, 2006

Solo: Richard Corben

By this axe I will rule!

Solo: Richard Corben (Richard Corben, John Arcudi; Planeta): Solo fue una publicación de DC que se dedicó a presentar historias cortas de variada índole de autores de primera línea sobre los que descansaba la mayor parte del trabajo creativo en cada uno de sus respectivos números. Y hablamos en porque desafortunadamente dicha revista acabó siendo cancelada.
Si el primer número que vimos publicado por estos lares por Planeta estaba dedicado a la figura de Tim Sale, en la que fue una de las novedades que recomendamos en el momento de su publicación, el junio pasado, por su relación calidad precio, ahora es el turno de una segunda entrega que tiene como a protagonista exclusivo al célebre Richard Corben.
Cinco son las historias incluídas en sus 48 páginas. Todas ellas cuentan a Corben como autor completo, con la excepción de la última, cuyo guión lo firma John Arcudi. Curiosamente, este quinto relato tiene al Espectro como protagonista indiscutible, mientras que las cuatro historias que le preceden se encuentran completamente desvinculadas del universo DC al tiempo que sirven para hacernos una mejor idea de su autor, ya que se encuentran más cercanas temáticamente a lo que a hecho famoso a Corben, el género fantástico y el de terror.
De hecho, cada una de esas historias me recuerda a lo que podríamos encontrar en el actualmente poco afortunado formato de la revista de cómic, diría que desaparecido respecto al boom que experimentó en los años 80.
Y es que los relatos que Corben firma aquí son perfectos ejemplos de concisión y brillantez narrativa. En pocas páginas nos presenta, desarrolla y lleva a término una historia sin artificios que vengan a entorpecer su lectura, resultando en una fluidez envidiable. Casi se podría decir que es precisamente en las distancias cortas cuando un autor puede llegar a demostrar su valía, y aquí Corben da la talla de forma sobrada.
Sin embargo, sus historias pecan o bien de previsibilidad o de no ser todo lo originales que a primera visto nos podrían parecer. De hecho, la deuda que tiene este autor con escritores clásicos de terror, fantasía y ciencia ficción es evidente. A título de ejemplo Poe está presente en espíritu en la historia La plaga. Con ello no quiero quitarle mérito, ni mucho menos, tan sólo constatar que la sensación que puede llegar a dejar en el lector corre el riesgo de no ser todo lo que en un principio podría ser. Me explico. Puedes buscar impactar al lector, de hecho es posible que lo consigas, pero no siempre va a ser así, y el lector experimentado puede llegar a ver ese presunto impacto deslucido hasta el extremo de interpretar más la historia como un homenaje de resultado más o menos efectivo que como el aludido bofetón en la cara inicialmente planeado por el autor.
Al menos es lo que a mí me ha pasado con la mayor parte de las historias reunidas en este número de Solo, si bien he de admitir otro de los puntos fuertes de Corben que consigue enmascarar un poco esa falta de originalidad y que no es otro que su rotundidad expresiva. Cuando Corben se pone a traducir en imágenes sus guiones, las formas de su dibujo y el diseño de sus personajes se acaban por apoderar de las páginas y acaban arrastrando al lector a su mundo particular. En mi opinión, esto es especialmente cierto en sus historias con ambientación fantástica. La historia de El cíclope lo ejemplifica a la perfección.
De todas formas, este número de Solo vuelve a ser entretenido, puede llegar a sorprender al lector y seguro que constituye en sí mismo una noticia más que bienvenida por la inmensa legión de seguidores que cuenta Richard Corben. Pero de momento me quedo con el número anterior, el de Tim Sale, a la espera de la siguiente entrega de la revista, dedicada ni más ni menos que a uno de mis autores favoritos, Paul Pope.

Ah, ¿os he dicho que el cómic sólo cuesta 3.95?
-Solo Tim Sale, crítica

Returning in red, blue and white


He vuelto
I've come back...
...in red, blue and white.

miércoles, agosto 23, 2006

Fiesta Yukata deTotoros Mallorca


¡Y van cuatro! Los chicos de Totoros Mallorca siguen con sus actividades con esta nueva fiesta del yukata que se celebrará en los jardines de la Misericordia (Avda. Roma 4, al lado de las Ramblas de Palma) este sábado 26, a partir de las 17:30.
Para más información no tenéis más que pasaros por su página.
Hála, me vuelvo a mi Fortaleza de la Soledad hasta septiembre.

viernes, agosto 18, 2006

Rumor. ¿Nueva revista de cómic?

Vacaciones. O asín, que no me despego de los libros. Pinche septiembre y mierda verano. Pero esto no es un ejercicio de victimismo, así que al tema.
Mientras el blog se halla en stand-by hasta mediados de septiembre por presunto descanso estival, al menos por lo que a mí respecta (de mis apañeros de blog no respondo, que ya somos todos mayorcitos), procedo a efectuar una pequeña escapada de mi particular Fortaleza de la Soledad para informaros de un rumor.
Por mucha aversión y poca predisposición a la rumorología creo que ésta es la mejor forma de anunciaros la siguiente información. Porque no pienso proporcionar fuente alguna. Porque a Garganta Profunda mejor dejarle en el Área 51.
Así que...

Animangaweb piensa sacar una nueva revista de cómic.

Recordad, es un rumor.

Hasta septiembre.

viernes, agosto 04, 2006

Los Apéndices de Vishanti: Green Lantern de Gerard Jones


Green Lantern antes de la etapa que comentaré no tuvo colección propia después de la cancelación del volumen 2 y sus aventuras pasaron a publicarse en Action Comics Weekly donde se produjeron cambios importantes para los personajes: Zafiro Estelar mata a Katma Tui, esposa de John Stewart, para mandar un mensaje a Hal Jordan, Arisia lo abandona...

El encargado del relanzamiento de la serie es Gerard Jones, que junto a Keith Giffen actualizó el origen de Green Lantern en Amanecer Esmeralda, que guionizó en el volumen 3 desde el número 1 hasta el 47 junto a los dos primeros anuales, además de los Green Lantern Quartely y Green Lantern Mosaic.
Los dibujantes son Pat Broderick con un estilo realista y a veces sucio pero sabe narrar, Joe Staton con un estilo más clásico (setentero), Mark Bright que narra muy bien y varios autores como Gene Ha y Scott Kolins en sus inicios.

Hal Jordan está deprimido y decide tomarse unas vacaciones para encontrarse a si mismo y hace un viaje por América buscando trabajado, tarea truncada por Guy Gardner que le molesta, intenta hacer volver o le pide que le de el título de GL del sector. Mientras John Stewart está mal por los hechos ocurridos en Cosmic Odissey donde por su arrogancia murió un planeta entero. Empieza a oir voces y va a Oa donde es capturado por Appli Apsa, el guardián que acompañó a Hal Jordan y Oliver Queen (Green Arrow) por América, que se ha vuelto loco y decide traer sus recuerdos a Oa mediante el secuestro de las ciudades que visitó. Una de ellas es en la que trabajaba Hal y donde conoció a Rose, una madre viuda con quién empieza un romance. Hal se enfrentá al guardián y pierde y es puesto en Mosaico (el conjunto de las ciudades robadas) con la memoria robada pero consigue enviar un mensaje a Guy que no consigue derrotarlo pero permite avisar a los guardianes que vuelven de la dimensión donde se fueron con las Zamarons y derrotan y eliminan al guardián.
Los Guardianes deciden reconstruir los GLCorps y envian a Guy, John y Hal a realizar distintas tareas:
Guy descubre una conspiración de Qward para atacar Oa. En la lucha recibe la ayuda de G´nort.
John ha de intentar mantener la paz en mosaico pero estalla una guerra que es detenida con mucho esfuerzo. John acude a los Guardianes preguntando porque no devuelven las ciudades a su lugar de origen. Ellos dicen que no lo hacen porque quieren realizar un experimento: ver como conviven la diversidad de razas. John se queja y pierde la esperanza en los guardianes pero se queda para cuidar mosaico.
Hal recluta nuevos miembros y encuentra a Zafiro Estelar que había sido vendida por un contrabandista de esclavos. Consigue que la personalidad de Carol vuelva junto la ayuda de John que deja atrás la venganza.
Hal decide volver a su hogar y sector pero Guy es ahora el GL oficial e intenta razonar con él pero al final se pelean y Guy al perder deja de ser GL y comienza la búsqueda del anillo amarillo de Sinestro.
La etapa cósmica abarca del 1 al 25 y está muy bien llevadas con historias interesantes como la de relacionar a Alan Scott (GL original) con los GL.

La vuelta de Hal a la tierra conlleva los intentos de conseguir un trabajo independiente como dueño de una compañia de viajes con avioneta y la ayuda y apoyo a Carol Ferris que se está recuperando de la posesión de Zafiro Estelar. En principio Hal y Carol son amigos pero sigue habiendo atracción mutua aunque Hal tiene muchas relaciones abiertas o no bien cerradas: Rose, Arisia que ahora ha revertido a un estado mental infantil, Olivia Reynolds antigua competidora de Hal en la venta de juguetes que ahora intenta vender la línea GL.
Hal se enfrentará a múltiples enemigos: Evil Star, Eclipso, Gorila Grood y Hector Hammond...
Pero su enfrentamiento más importante será contra Entropia que quiere acabar con el universo y crear uno nuevo. Se descubre el más oscuro secreto de los Guardianes: su raza, los malthusianos, fueron los que extendieron y crearon el mal por accidente y no sólo Krona, como se creía, que ahora vuelve como Entropia. Los Corps y los propios Guardianes son la barrera para evitar el fin. Los Guardianes sabían de la locura de Appli Apsa pero la permitieron porque permitió su vuelta. Hal ya no confía en los Guardianes y ha perdido la esperanza. Al final lucha contra Entropia con la fe que tiene en sus amigos , el universo y los ideales de los GLCorps.
La brecha entre Hal y los Guardianes no se cierra: se queda para ayudar a la gente.

La relación con Carol va mejorando y Hal se decide por ella pero su propuesta de matrimonio le asusta y empieza a pensar encontrando apoyo en Tom Kamalku su antiguo amigo que ahora es socio de la empresa. En escena entra Olivia Reynolds que sigue en su empeño y ha encontrado un patrocinador y pide una avioneta y Hal le acompaña. Ella es secuestrada por los guerreros de Qward que buscan el poder del interior de su mente que es una colonia de mentes y su parte maligna es Energon. Para rescatarla Hal recibe la ayuda de Adam Strange que busca rescatar a su hija.
Hal en el transcurso de la acción y debido a un contacto con Energón descubre que su inseguridad y dudas que ha arrastrado durante años pueden ser debidos al contacto con este ser y la única manera de vencerla es con la voluntad. Al final se mete en la mente de Olivia y la salva pero este contacto hace que se enamore de ella y decide no aceptar la proposición de Carol.
Carol se va dolorida y Hal la sigue a tiempo par ver como resurge una parte de la personalidad de Zafiro Estelar: Predador que intenta poseerla y al no conseguirlo posee a Arisia que estaba disgustada con Hal. En la batalla interviene Deathstroke, contratado para proteger a Carol.
Arisia en su mente lucha contra la posesión y consigue volver a ser la de siempre recuperanda su salud mental y descubriendo el secreto de Predador: ha embarazado a Zafiro Estelar y quiere protegerlo pero Zafiro reaparece y detiene la pelea, al final Predador se escapa.
Carol se va a Ferris para reconstruirla y descubre que la promotora es una empresa que tiene que ver con su pasado y lo empieza a investigar recibiendo la ayuda de Tom pero de forma reticiente.
Hal ayuda a un parto cósmico y lucha contra tres dioses malthusianos mientras tiene problemas con los Darkstars y L.E.G.I.O.N.
Al regresar y antes de llegar a la tierra escucha los gritos de los muertos de Coast City (la ciudad y 7 millones de habitantes) asesinados por Mongul y Cyborg Superman para crear un mundo guerra. Hal decide vengar a los muertos y derrota a Mongul. Hal se encuentra mal pero encuentra a Carol a quien creía muerta y al menos es un poco feliz. Pero le informa que Tom Kamalku y Oliver Queen (Green Arrow) han sido secuestrados mientras investigaban la empresa que financia a Ferris. Carol se sincera y le dice que ella trabaja para esa empresa y con su dinero avaló el negocio aéreo de Hal. Él se siente traicionado pero ella le dice que no podía negarse porque el dueño es su padre a quién creía muerto. Ferris si está muerto y era un engaño urdido por el contrabandista que vendió a Zafiro para hacer daño a GL. Hal y Oliver tienen una conversación antes de atacar en el que se cuentan la vida: como han dejado a las mujeres de su vida, el cambio de actitud de Hal que ya no duda y le explica porque fué así hace años y por último el deseo de vivir el presente y no agarrarse sólo al pasado. El contrabandista es derrotado y se descubre que Ferris está muerto y que él que apareció era un robot. Entra en escena la madre de Carol, a quién se creía muerta, y Carol decide quedarse con ella y le explica a Hal que no quiere casarse porque significa una manera de dar sentido a su vida y que no debió ser tan precipitada pero le da gracias por todo. Hal sabe que estará bien y se le necesita le llamará, ahora piensa en Olivia Reynolds que se va para intentar vender la línea de juguetes GL, pero en la caja se ve a GL con la cabeza arrancada y el muñeco de Sinestro a su lado sonriendo.

De esta forma acaba la etapa terrenal que duró del número 26 al 47 más los annuales y son unos números buenos aunque irregulares en determinadas partes. Además hay algún crossover y se cuentan hechos de GL Quaterly y GL Mosaic muy por encima en la colección principal.

La etapa de Gerard Jones es bastante buena por la recuperación de los GLCorps y los Guardianes, con sus oscuros secretos, la relación entre Hal y Carol, los cambios en Hal y su perdida de confianza en sus amos, la destrucción de Coast City...Son las bases de Crepúsculo esmeralda y la etapa de Ron Marz que próximamente será motivo de otro post.

jueves, agosto 03, 2006

Descansito veraniego

Bueno, llegó agosto y con él las vacaciones de la gran mayoria de la gente de este blog y de los dias de aburrimiento y esas cosas.
Nuestra intención era dejar al becario encargandose de posear en este vuestro blog pero se ve que nos a salido rana (prefiere la videoconsola a postear en este blog tan lustroso que tenemos).
Así que mientras esperamos a que llegue septiembre estaremos bajo mínimos, eso no significa que de tanto en tanto no colguemos algo pero que no será tan amenudo como antes.
Así que mientras esperamos a septiembre o a que el becario se ponga las pilas, os dejamos con un bonito video del you tube (porque lo he sacado de ahí) de Faemino y Cansado parodiando el mundo de los superheroes y los supervillanos. Me habría gustado poner el de Superman y su padre pero no lo he encontrado. Si lo encontrase lo pondría porque es de las mejores parodias de Superman que he visto en mi vida. Estos tios son unos genios.
Que paseis unas buenas vacaciones. ¡¡¡Hasta luegoooooo!!!!!!!!



lunes, julio 31, 2006

Pau en Top Tuning

Si hace unas semanas os informaba que Pau estaba preparando la continuación de las aventuras de sus "repartidores de cerveza", me alegra informar que esta continuación será editada dentro de la revista de coches "Top Tuning".
Se publicarán 4 págianas por mes. Así que ya sabeis... a hacer un poco de Neng y a comprar la revista para poder leer la historieta de Pau.

lunes, julio 24, 2006

Akameshi 1. Colección Valhalla

Akameshi 1: El canto de la mar (Giovanni Gualdoni, Stefano Turconi; Recerca): Serie elegida por los chicos de Recerca para inaugurar Valhalla, su nueva colección dedicada a la fantasía y que a partir de ahora complementará a su hermana HAL, publicada por la misma editorial y centrada en la ciencia ficción.
Y no podían haber elegido mejor.
Akameshi se compone de dos álbumes originalmente publicados por Soleil Productions, y se halla ambientada en un Japón medieval con componente fantástico donde tiene cabida la inclusión de seres legendarios y mitológicos de dicha tradición oriental. La historia de este primer número nos presenta un encargo que tiene que acometer Akameshi, la protagonista del cómic, una experimentada asesina de la que apenas conocemos algo. Sólo que viaja con un curioso monje y que el mismísimo dios del viento, aquí representado como una enorme bestia peluda, parece dedicarse a seguirla y protegerla. Por lo que respecta a su misión, no podía ser más ambiciosa, acabar con la vida de otra divinidad, esta vez acuática, y que mantiene bajo su maligna influencia a todo un pueblo costero.
La historia está bien contada, al menos lo suficientemente como para resultar bastante entretenida. Cierto que al principio puede desorientar un poco al lector el hecho de no saber nada acerca de los protagonistas, pero poco a poco esa sensación disminuye a medida que la historia se va desarrollando ante nuestros ojos. Un acierto del cómic es el constatar que suceden un montón de cosas no por ello resultando la lectura confusa. Por otro lado, el ritmo narrativo es adecuado.
Otro aspecto que vendría a destacar por encima de los comentados, es el dibujo, donde uno de los dibujantes de la famosa serie juvenil Witch evidencia una clara influencia de otro ámbito como es el de la animación, como no podría ser de otra forma si consideramos que estuvo en la Academia Disney Italia; es más, echar un vistazo a las páginas del cómic nos puede recordar perfectamente una película de la Disney: Mulan. Efectivamente, el dibujo es realmente bueno, y la narración es bastante efectiva en líneas generales. Ayuda el que Turconi se haya documentado en multitud de aspectos del Japón medieval, algo que se pone de relieve desde el vestuario hasta en los escenarios, donde destacaríamos tanto los exteriores como los interiores del pueblo costero que aparece en el cómic. Finalmente, el color, atenuado, que también pone el mismo dibujante, ayuda a completar una satisfactoria sensación visual.
Para finalizar, deciros que el cómic se encuentra disponible tanto en castellano como en catalán, variando la portada. Y el precio, sólo 3.50 euros, tendría que haceros decidir comprar el cómic a poco que os guste el género fantástico o la ambientación japonesa.

domingo, julio 23, 2006

Micronautas 1

Micronautas 1 (Scott Wherle, Eric Wolfe Hanson; Aleta/Recerca): Miniserie publicada en formato grapa, constituída por seis números que incluirán dos números yankis en cada entrega y que viene a actualizar una serie ya clásica.
El principal atractivo de esta nueva entrega precisamente reside en la sugerente ambientación de la serie original, aunque desafortunadamente el resultado final queda malogrado por una torpe ejecución que se evidencia en unos personajes construídos superficialmente y que en última instancia resultan ser nada convincentes, diálogos pobres cuando no directamente poco coherentes y una acción a la altura de lo expuesto donde se nos llega a regalar alguna escena simplemente absurda. Mentiría si no os dijera que el cómic posee buenas ideas, pero sus errores de caracterización y narración echan por tierra el resultado final, al tiempo que no se ahonda en su principal acierto, su ambientación, que queda meramente esbozada.
El dibujo más o menos cumple sin destacar, aunque se advierte un escaso dominio de la expresión facial de los personajes.
Una lectura del montón que posiblemente defraude a los fans de la primera serie.

jueves, julio 20, 2006

Nana nºs 1 y 2


Nana nºs 1 y 2 (Ai Yazawa; Planeta): Nana es el nombre que comparten las dos protagonistas de este shojo. Dos chicas que aparte de este hecho no tienen mucho más en común, salvo que parecen estar destinadas a encontrarse.
Y es que las dos Nanas no podrían parecerse menos: una de ellas es inocente, cándida, inmadura y no tiene muy claras sus ideas; la otra es todo lo contrario, es una superviviente nata, madura, decidida y sabe perfectamente lo que quiere. Como tampoco se parecen en nada sus situaciones familiares: si una proviene de una familia más o menos bien con varios hermanos, la otra no conoce a su padre y se ha olvidado incluso de cómo era su madre, habiendo sido criada por una estricta abuela de cuya muerte la chica se siente algo culpable. Sí, en efecto, como el día y la noche, así son las protagonistas de la historia.
Pero nana significa también siete en japonés. Y es que dicho número tendrá mucho que ver en el destino compartido de ambos chicas. Después de todo las casualidades, coincidencias o como querráis llamarlas son algo normal y corriente en la historia que nos cuenta Ai Yazawa, la autora del manga, y a la que ya conocíamos por aquí por otra serie, publicada esta vez por Ivrea, Paradise Kiss.
El primer volumen de Nana viene a ser una simple presentación, nada más. Se divide en dos partes claramente diferenciadas, una para cada chica. De hecho, la historia todavía no comienza, en tanto que no se da todavía el encuentro entre ellas. De todas formas, la acción al final de cada prólogo apunta a este inevitable hecho, ya que las dos deciden mudarse a Tokio.
Y como no podría ser de otra manera, su primer encuentro casual tiene lugar en el tren que les conduce a la capital, a poco de comenzar el segundo volumen, iniciándose así propiamente la acción, que se corresponde a su vez con el comienzo de la serialización regular del manga en la revista japonesa Cookie.
Nana no sólo es un buen shojo, sino que sorprende por su original propuesta. La caracterización de los personajes, no sólo de sus dos protagonistas sino también del conjunto de secundarios que rodean a las chicas, es más que correcta, de forma que permite al lector poder anticipar la respuesta de cualquier personaje ante una situación dada, al tiempo que constituye uno de los requisitos en cualquier shojo que se precie. Otro acierto es el hecho de que en sus páginas el drama pueda convivir con el humor sin problemas, algo que se refleja en el estilo de dibujo de Ai Yazawa, que no duda en recurrir a la caricatura cuando la ocasión lo requiere. El ritmo, por otro lado, permite una lectura fluída, donde incluso los flashbacks no ralentizan la acción, sino que la complementan y enriquecen con matices que denotan el interés por el detalle de la autora, rasgo que, en otro nivel, puede observarse en las portadas del manga, directamente relacionadas con lo que leeremos en el cómic y dotadas de una continuidad muy original.
El estilo de dibujo es estilizado, elegante, bastante diferente a lo que estaba acostumbrado a ver dentro del género. Resaltar también aquí el detallismo al que hemos acabado de aludir; Yazawa muestra un evidente interés por el diseño no sólo de sus personajes sino también de su vestuario.
Pero sin duda alguna el principal atractivo de Nana es su argumento y sus dos protagonistas, con las que resulta muy sencillo entablar una relación simpática al poco de comenzar sus respectivos relatos. Lo dicho, lectura obligada para todo aquel que guste del género. Y si, como yo, no os apasiona esta temática, igual hasta os lleváis una sorpresa y os encontráis con una lectura divertida unas veces, dramática otras pero siempre interesante.

martes, julio 18, 2006

Sea of Red

Sea of Red (Rick Remender,, Kieron Dwyer, Salgood Sam; Recerca): Me gustan los piratas. Por eso me trago todo lo que tenga que ver con ellos. Aunque suponga juntarlos con vampiros. Me da igual, mientras salgan piratas. Así que este Sea of Red tenía que caer. Y cayó, vaya si cayó.
Sea of Red es una serie que mezcla piratas con vampiros, publicada originalmente por Image y que aquí ha visto la luz gracias a la mallorquina Recerca editorial, que ha sacado el primer tomito yanki, Ninguna tumba excepto el mar, que viene a recopilar los primeros cuatro números de la colección.
La historia que nos presenta el cómic tiene como protagonista a Marco Esperanza, un marinero español que es recogido por un barco pirata después de que su navío naufrague. El problema es que la tripulación no sólo se compone de sanguinarios lobos de mar sino que todos ellos, además, son vampiros, como pronto descubre nuestro héroe muy a su pesar. Porque Marco acaba con la vida de uno de ellos, no sin antes ser convertido accidentalmente en vampiro, asesinato que, por muy en defensa propia que sea, le supone tener que acatar la ley pirata: Marco es atado al mascarón de proa de un barco abordado que a continuación es hundido. El fondo del mar se convertirá así en su tumba por espacio de más de trescientos años, momento en que es rescatado por un mini-submarino que es utilizado por un equipo cinematográfico. A partir de su rescate, la historia cobra tintes cada vez más inverosímiles, de forma que tanto su argumento como su ejecución podrían ser comparados con los de una película barata de terror de la productora cinematográfica española Fantastic Factory.
Si el primer número yanki sirve para presentar a Marco y las peripecias que le llevan a un final dramático, los números siguientes se ocupan de echar por tierra el resultado cuando al menos digno con que se concluían las primeras 24 páginas, dotando a la historia de un tono irreal, paródico, de serie Z que desafortunadamente no conserva la carga de diversión que sería de esperar de un producto merecedor de dicha clasificación. Y es que el ritmo se vuelve irregular, muy a pesar del componente de acción que supuestamente mantiene en todo momento la historia, lo cual es sinónimo de torpe ejecución que recae básicamente en el guionista. Así, no es de extrañar que nos aburramos a ratos, para luego alucinar con explicaciones torpes y aún más delirantes escenas de acción, fruto de un guión cogido por los pelos donde las casualidades, por muy estrambóticas que sean, son la norma de la casa. Por no hablar de los personajes, que no hay quien se los crea.
Como aspectos positivos (alguno debía tener), el dibujo más o menos cumple, y se ha de destacar que el cómic está impreso usando sólo dos tintas, negra y roja, que le vienen que ni pintado para la historia que contiene. Al respecto, deciros que la edición de Recerca consigue un mejor resultado en la reproducción de la segunda tinta que la edición original USA.
En definitiva, un subproducto resultado de combinar aventuras, acción, terror de baja intensidad y alguna escenita mínimamente gore, que desafortunadamente no satisface las expectativas que puede llegar a generar por su premisa argumental. Para paladares poco exigentes.

jueves, julio 13, 2006

Superman Regresa el Regreso (V)

Para que veáis que no soy tan negativo diré que me encantó que resolvieran un cabo suelto de X-Men 3: ahora ya sabemos a dónde fue Cíclope después de enfrentarse a Fénix.